โครงการนี้นำเสนอแนวทางในการพัฒนาองค์ความรู้ด้านนาฏศิลป์ไทยให้เป็นเป็นเทคโนโลยีด้วย interactive computational models ที่ขยายขอบเขตของการอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมให้ไกลกว่าการเเค่บันทึกการแสดงที่เเช่เเข่งท่าเต้นเอาไว้ไม่นำไปสู่การงอกงามทางศิลปะ โปรเจคนี้นำเสนอแนวคิด “Human-AI co-dancing” ซึ่งเกี่ยวข้องกับการผสานนักเต้นมนุษย์กับนักเต้นเสมือนจริง (virtual dance partners) ที่ขับเคลื่อนด้วยเเบบจำลองคอมพิวเตอร์ (model) ที่ได้มาจากการองค์ความรู้ทางการเต้น (choreographic principles) โดยโครงการนี้มุ่งเน้นไปที่องค์ความรู้จากท่ารำใน “เเม่บทใหญ่” ซึ่งเป็นพื้นฐานของนาฏศิลป์ไทย ซึ่งได้รับการวิเคราะห์ ตีความ และแปลงเป็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ในคอมพิวเตอร์ที่สามารถควบคุมเเละสร้างท่าเต้นบนร่างกายของ virtual character เเบบ realtime
ทีมวิจัยได้พัฒนา interactive system ที่ช่วยให้นักเต้นสามารถมีปฏิสัมพันธ์ improvise เเละเต้นร่วมกับ virtual character ได้โดยระบบใช้ voice control รับคำสั่งเสียงที่ช่วยให้นักเต้น ผู้ออกเเบบท่าเต้น หรือ แม้แต่ผู้ชมสามารถมีส่วนร่วมในการปรับเปลี่ยน choreography ของ virtual characters โดยการปรับ parameters ที่แสดงถึงองค์ประกอบของนาฏศิลป์ไทย การ ซ้อมเต้นระหว่าง มนุษย์ เเละ AI ได้ให้ผลลัพธ์ทางศิลปะที่น่าสนใจ โดยเกิดสุนทรียะเเบบใหม่ที่ได้มาจากการผสมผสานเเละความเเตกต่างระหว่างมนุษย์และเทคโนโลยี งานวิจัยนี้นำไปสู่ผลงานการแสดงที่ชื่อว่า “Cyber Subin” ที่แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการผสมผสานมรดกทางวัฒนธรรม เเละ เทคโนโลยีเพื่อขยายขอบเขตการแสดงออกทางศิลปะและอนุรักษ์ภูมิปัญญาดั้งเดิมในบริบทร่วมสมัย
Cybernetics = สาขาวิชาทางวิศวกรรมที่ศึกษาหลักการของการสื่อสาร การควบคุม และการโต้ตอบในระบบที่ซับซ้อนเช่น ระบบชีวภาพ ระบบเทคโนโลยี และระบบสังคม
Subin (สุบิน) = Dream
การเต้นรำเป็นรูปแบบหนึ่งของมรดกทางวัฒนธรรมที่มีชีวิต ซึ่งองค์ความรู้เหล่านี้ถูกถ่ายทอดผ่านร่างกายสู่ร่างกายข้ามกาลเวลา เเม้ในปัจจุบันมีเทคโนโลยีที่ใช้ในการบันทึกการเคลื่อนไหวของร่างกายซึ่งช่วยให้เราสามารถบันทึกท่าเต้นให้เป็นไฟลล์ดิจิทัลเพื่อการอนุรักษ์ได้ กระบวนการดั่งกล่าวไม่สามารถบันทึกกระบวนการปฏิสัมพันธ์เช่นกระบวนการด้นสดไว้ได้
งานวิจัยนี้นำเสนอ “การเต้นรำร่วมกันระหว่างมนุษย์และ AI” หรือ “Human-AI co-dancing” ซึ่งผสมผสานนักเต้นมนุษย์เข้ากับนักเต้นเสมือนจริงที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งพัฒนามาจากองค์ความรู้ของนาฏศิลป์ไทย โดยระบบนี้ใช้หลักการ “No. 60” ของ พิเชษฐ กลั่นชื่น นักออกแบบท่าเต้นชาวไทย ซึ่งถอดรหัสท่ารำ “แม่บทใหญ่” ออกมาเป็น 6 องค์ประกอบ ทีมวิจัยได้วิเคราะห์ ตีความ และแปลงหลักการดั่งกล่าวเป็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ในคอมพิวเตอร์ที่สามารถควบคุมเเละสร้างท่าเต้นบนร่างกายของ virtual character เเบบ realtime
การทดลองฝึกซ้อมและแสดงร่วมกันระหว่างนักเต้นมนุษย์ เเละ นักเต้นเสมือนจริงเเสดงให้เห็นความเป็นไปได้ใหม่ที่น่าสนใจของการทำงานร่วมกันระหว่างมนุษย์และ AI ขยายจากรากฐานดั้งเดิมสู่การออกแบบท่าเต้นในยุค post-human งานวิจัยนี้เชื่อมโยงการ computation เข้ากับ tradition เพื่อหลอมรวมวัฒนธรรมเเละนวิตกรรม อดีตและอนาคต มนุษย์และเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน
นาฏศิลป์ไทยมีรากฐานมาจาก “แม่บทใหญ่” ซึ่งประกอบด้วยท่ารำ 59 ท่าที่เชื่อมโยงกัน ท่ารำเหล่านี้เป็นพื้นฐานสำหรับนาฏศิลป์ไทยซึ่งทำให้นักเต้นสามารถปฏิบัติท่าเต้นของ “โขน” ได้ โขนเป็นการแสดงสวมหน้ากากในราชสำนักไทยที่มีมาหลายศตวรรษ โขนมีลักษณะเฉพาะด้วยการใช้เท้าที่โดดเด่น รูปแบบการก้าวแบบวงกลม การเคลื่อนไหวหัวเข่าที่คล่องแคล่ว และการกระทืบเท้าเป็นจังหวะ พร้อมกับการเคลื่อนไหวมือและการใช้นิ้วที่ประณีตเป็นเอกลักษณ์ นักเต้นใช้เทคนิคต่างๆ เช่น การเปลี่ยนน้ำหนักตัว การควบคุมการเคลื่อนไหวของลำตัว และการผสมผสานการเคลื่อนไหวของแขนและขา เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ไหลลื่นและเป็นท่วงทำนองในขณะที่รักษาสมดุลร่างกายให้มั่นคง การเปลี่ยนผ่านระหว่างท่าอย่างราบรื่นและความต่อเนื่องของการเคลื่อนไหวโดยไม่ขาดตอนเป็นสิ่งสำคัญในการปฏิบัติท่ารำในแม่บทใหญ่ให้เกิดความสง่างามและความประณีตซึ่งช่วยให้นักเต้นสามารถแสดงออกถึงความงดงามและสุนทรียภาพของนาฏศิลป์ไทย ในปี 1924 การเข้ามาของเทคโนโลยีกล้องถ่ายรูปทำให้ความรู้เกี่ยวกับ “แม่บทใหญ่” ได้รับการบันทึกอย่างเป็นทางการช่วยอนุรักษ์เทคนิคการเต้นรำของไทยให้คงอยู่จนถึงปัจจุบัน
ในปัจจุบัน การแสดงร่วมสมัยในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้รับการยอมรับและชื่นชมมากขึ้น โดยเห็นได้จากการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่เพิ่มขึ้น ผู้ออกแบบท่าเต้นทั่วภูมิภาคได้รับความสนใจมากขึ้นเนื่องจากรูปแบบการแสดงออกทางศิลปะที่หลากหลาย ซึ่งได้รับอิทธิพลจากภูมิหลังทางวัฒนธรรมที่สืบต่อกันมายาวนาน สิ่งที่น่าสังเกตของวงการการเเสดงร่วมสมัยในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ร่วมสมัยในคือ ผู้บุกเบิกและผู้ปฏิบัติงานหลายคนเริ่มต้นการเดินทางสร้างสรรค์ของพวกเขาภายในบริบทของประเพณีท้องถิ่นหรือการเต้นรำพื้นบ้าน หนึ่งในผู้บุกเบิกการเเสดงร่วมสมัยในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้คือ พิเชฐ กลั่นชื่น นักเต้นและนักออกแบบท่าเต้นร่วมสมัยชาวไทยที่มีชื่อเสียงเเละได้รับการยอมรับในการตีความนาฏศิลป์ไทยแบบดั้งเดิมใหม่ ผลงานที่โดดเด่นของเขา ได้แก่ “I Am a Demon” (2005), “Pichet Klunchun and Myself” กับ Jérôme Bel (2006), “Nijinsky Siam” (2010), “ขาวดำ” (2554) และ “การเต้นรำกับความตาย” (2015)
ในปี 2017 พิเชษฐ์ กลั่นชื่นและคณะของเขาได้พัฒนาโครงการ No. 60 ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การแยกองค์ประกอบของท่ารำและการเคลื่อนไหว 59 ท่าพื้นฐานของแม่บทใหญ่ เพื่อจินตนาการถึงท่ารำที่ 60 ที่ยังไม่มีอยู่จริง พิเชษฐ์ กลั่นชื่นได้สร้างแผนภาพ diagram ที่สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างรูปแบบการเคลื่อนไหวและร่างกายด้วยความพยายามที่จะทำความเข้าใจอย่างลึกซึ้งถึงองค์ความรู้ที่ฝังอยู่ในแม่บทใหญ่
พิเชษฐ์ กลั่นชื่น ได้ทำการวิเคราะห์ท่ารำและการเคลื่อนไหว 59 ท่าหลักของแม่บทใหญ่ เเละได้ค้นพบเเละสังเคราะห์องค์ความรู้ออกมาเป็น 6 หลักการ ได้แก่ พลังงาน, วงกลมและเส้นโค้ง, ความสัมพันธ์ของร่างกาย, จุดภายในและภายนอก ร่างกาย, พื้นที่ว่างโครงสร้างท่า, เเละ การเคลื่อนย้ายความสัมพันธ์ เป้าหมายของเขาคือการพัฒนาศิลปะการแสดงนาฏศิลป์ให้มีชีวิตด้วยการสร้างสรรค์ท่ารำเเบบใหม่ที่มีรากมาจากองค์ความรู้ในมรดกทางวัฒนธรรมเดิม
ส่วนหนึ่งของการวิจัยนี้ทีมงานได้แรงบันดาลใจจากรามเกียรติ์ ซึ่งเป็นเรื่องราวที่เเสดงในโขนผ่านการถ่ายทอดด้วยท่ารำจากเเม่บทใหญ่ รามเกียรติ์เป็นวรรณกรรมไทยที่สำคัญซึ่งดัดแปลงมาจากมหากาพย์ของอินเดียเรื่องรามายณะ ตอนหนึ่งในรามเกียรติ์ที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับงานชิ้นนี้ได้คือตอนที่กล่าวถึงสุบินนิมิตของทศกัณฐ์ ทศกัณฐ์หลังจากตื่นจากฝันร้ายได้เรียก พิเภก น้องชายผู้เป็นโหรมาช่วยตีความ พิเภกกล่าวว่าความฝันนี้เป็นลางบอกเหตุของสงครามที่กำลังจะมาถึงซึ่งอาจทำลายเผ่าพันธุ์ของยักษ์จนราบคาบ ทศกัณฐ์โกรธเคืองกับการตีความของพิเภกจึงขับไล่พิเภกออกจากอาณาจักร โดยหารู้ไม่ว่าการกระทำดังกล่าวทำให้พิเภกไปเป็นพันธมิตรกับพระรามซึ่งนำไปสู่ความพินาศของทศกัณฐ์
ตำนานเรื่องนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในยุคปัจจุบัน เรื่องราวของพิเภกผู้ล่วงรู้ถึงความพินาศของฝ่ายยักษ์ก่อนจะเกิดขึ้น สะท้อนความกังวลในอนาคตของเทคโนโลยีที่คุกความต่อความคิดสร้างสรรค์และจิตวิญญาณของมนุษย์ แทนที่จะปฏิเสธความคำพยากรณ์นี้อย่างทศกัณฐ์ งานวิจัยนี้เสนอทางเลือกที่มนุษย์สามารถจะอยู่ร่วมกันกับเทคโนโลยีเพื่อสร้างรูปแบบใหม่ของนาฏศิลป์ร่วมสมัย โครงการนี้สะท้อนความฝันของศิลปินที่จะได้เห็นประเพณีเเละวัฒนธรรมสามารถเฟื่องฟูในโลกร่วมสมัยที่ซึ่ง มนุษย์ เทคโนโลยี ความฝัน เเละ ตำนาน ผสมผสานกันเป็นหนึ่งเดียว
การผสมผสานเทคโนโลยีเข้ากับการเต้นมีรากฐานมาจากนักออกเเบบท่าเต้นชาวอเมรกันคนสำคัญ Merce Cunningham ที่ใช้ 3D computer graphics ในปี 1989 มาสร้างเเละออกเเบบท่าเต้น รวมถึงอิทธิพลของ Bauhaus Ballet ต่อการประยุกต์ใช้แนวคิดเรขาคณิตและคณิตศาสตร์กับร่างกายและการเคลื่อนไหวของมนุษย์ ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมาการออกแบบท่าเต้นด้วยคอมพิวเตอร์ (computational choreography) ได้พัฒนาควบคู่ไปกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นมากมาย
งานวิจัยนี้นำเสนอแนวทางในการพัฒนานาฏศิลป์ไทยผ่านด้วย computational choreography โดยสร้างเทคโนโลยีที่รวมองค์ความรู้พื้นฐานจากแม่บทใหญ่ซึ่งช่วยให้นักเต้นมนุษย์สามารถร่วมสร้างสรรค์การแสดงและพัฒนา choreography ใหม่ๆ กับ virtual dancer ที่มี intelligence ของเเม่บทใหญ่อยู่
กระบวนการพัฒนาโปรเจคนี้เป็นการทำงานร่วมกันข้ามสาขาระหว่างผู้พัฒนาเทคโนโลยี (technologists) นักออกแบบท่าเต้น (choreographers) และนักเต้น (dancers) ประกอบด้วย 4 ขั้นตอนหลัก ได้แก่
การบันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหว (Capturing Movement Data): การสร้างตัวละครเสมือนจริงเริ่มต้นด้วยการจับการเคลื่อนไหวของนักเต้นมนุษย์ผ่านเทคโนโลยีการจับการเคลื่อนไหว โดยบันทึกท่ารำมาตรฐานในเเม่บทใหญ่เเละท่ารำนาฏศิลป์อื่นๆด้วย ขั้นตอนนี้เป็นการบันทึกการเคลื่อนไหวพื้นฐานสำหรับ virtual dancer ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนและดัดแปลงเพื่อสร้างท่าเต้นใหม่ได้ในขั้นตอนต่อไป
การสร้างปัญญาประดิษฐ์สำหรับศาสตร์การเต้น (Encoding Choreographic Intelligence): กระบวนการนี้สร้างโมเดล AI โดยการวิเคราะห์ ตีความ และแปลงเป็น 6 องค์ประกอบของ No. 60 ที่สะท้อนความองค์ความรู้ทางการเต้นของเเม่บทใหญ่ออกมาเป็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ในคอมพิวเตอร์ที่สามารถควบคุมเเละสร้างท่าเต้นบนร่างกายของ virtual character เเบบ realtime
การพัฒนาอินเทอร์เฟซและการรวมระบบ (Interface Development & System Integration): การผสานรวมโมเดลและตัวละครเสมือนจริงเข้ากับ Interface ที่สามารถโต้ตอบกับนักเต้น นักออกแบบท่าเต้น และผู้ชมเพื่อให้สามารถควบคุมการสร้างท่าเต้นของระบบได้ Interface นี้สนับสนุนการสร้างสรรค์ร่วมกันแบบเรียลไทม์ ตอบสนอง และด้นสดผ่านการควบคุมด้วยเสียง ช่วยให้นักเต้นสามารถเต้นรำไปพร้อมกับ virtual character ได้
การฝึกซ้อมการเต้นรำร่วมกันระหว่างมนุษย์และ AI (Rehearsing Human-AI Co-dancing): การแสดงและการฝึกฝนร่วมกันโดยใช้เทคโนโลยีนี้เพื่อสำรวจความเป็นไปได้ใหม่ๆ ของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และ AI ในบริบทของนาฏศิลป์ เพื่อทดลองหาสุนทรียใหม่ๆ รวมไปถึงความเข้าใจที่ลึกซึ้งเเละกระบวนการอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมในอนาคต
ขั้นตอนนี้ผสมผสานหลักการและเทคนิคการเต้นรำแบบดั้งเดิมเข้ากับโมเดล AI ที่ประกอบด้วย parameters ที่ปรับเปลี่ยนได้เพื่อเปลี่ยนแปลงข้อมูลการเคลื่อนไหวใน virtual character กระบวนการนี้เน้นย้ำความสำคัญของระบบความรู้ทางวัฒนธรรมที่ไม่ใช่ตะวันตก ซึ่งมักถูกมองข้ามในมุมมองสมัยใหม่ การสร้างโมเดลนี้ต้องอาศัยการวิเคราะห์อย่างละเอียดถี่ถ้วนเกี่ยวกับหลักการ กระบวนการตีความ และแปลงเป็น 6 องค์ประกอบของ No. 60 ที่สะท้อนความองค์ความรู้ทางการเต้นของเเม่บทใหญ่ออกมาเป็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ในคอมพิวเตอร์ที่สามารถควบคุมเเละสร้างท่าเต้นบนร่างกายของ virtual character เเบบ realtime ผ่านการคำนวนเเละเเก้ keyframe ของ virtual character เเละปรับเปลี่ยนการเคลื่อนไหวของข้อต่อ เพื่อเเสดงให้เห็นผลลัพธ์ของการเปลี่ยน parameter ต่อท่าเต้นเดิม วิธีนี้ทำให้ระบบสามารถสร้างความเป็นไปได้ใหม่ในการเคลื่อนไหวในขณะที่ยังคงรักษาหลักการที่อยู่ในเเม่บทใหญ่ไว้ได้
นี้คือการตีความอัลกอริทึมที่แสดงถึง 6 องค์ประกอบของเเม่บทใหญ่:
หลักการนี้แสดงถึงพลังงานในการเคลื่อนไหวในส่วนต่างๆ ของร่างกายในช่วงเวลาต่างๆ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อสุนทรียภาพของแม่บทใหญ่ เช่น การเคลื่อนไหวเข่าที่เป็นเอกลักษณ์และการกระทืบเท้าเป็นจังหวะ เพื่อสร้างแบบจำลองพลังงานทางคอมพิวเตอร์ที่เป็นตัวเเทนของหลักการนี้ อัลกอริทึมจะปรับสเกลจังหวะเวลาของ keyframe ภาพเคลื่อนไหวของกลุ่มแขนขาต่างๆ เพื่อเพิ่มหรือลดความเร็วของการเคลื่อนไหวของแต่ละส่วน ส่งผลให้การเคลื่อนไหวมีความเร็วที่แตกต่างกันไปทั่วร่างกาย
หลักการนี้สะท้อนวิถีการเคลื่อนไหวแบบวงกลมและโค้งเว้าที่มีการเปลี่ยนรูปแบบเป็นทางโค้ง ซึ่งทำให้การเต้นแม่บทใหญ่ดูนุ่มนวล อ่อนช้อย เเละ สง่างาม เพื่อสร้างแบบจำลองหลักการนี้ทางเราใช้สมการทางคณิตศาสตร์มาคำนวน Quaternion การหมุนของ keyframe ภาพเคลื่อนไหวของแขนขา เช่น Gaussian smoothing filter, derivatives, low-pass, and high-pass filters ซึ่งส่งผลให้ความโค้งของการเคลื่อนไหวเพิ่มขึ้นหรือลดลง
หลักการนี้แสดงถึงจุดหมุนหลักในส่วนต่างๆ ของร่างกาย ซึ่งทำหน้าที่เป็นจุดอ้างอิงสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ มือจะชี้ไปยังจุดอ้างอิงนี้ ทำให้เกิดท่าทางมือและนิ้วที่ละเอียดอ่อนในการเต้นแม่บทใหญ่ เพื่อสร้างแบบจำลองหลักการนี้ทางคอมพิวเตอร์ อัลกอริทึมจะใช้ inverse kinematics และคำนวนท่าเต้นใหม่เพื่อปรับจุดหมุนของแขนและขาไปยังจุดอ้างอิงที่สนใจบนร่างกาย
สองหลักการนี้แสดงถึงคุณลักษณะที่ตรงข้ามกันในการเต้นแม่บทใหญ่ โดย “ความสัมพันธ์ของร่างกาย” เน้นไปที่การสอดประสานของอวัยวะทั่วทั้งร่างกาย ส่วน “การเคลื่อนย้ายความสัมพันธ์” เน้นการไม่สอดคล้องกันของร่างกายเพื่อซึ่งดึงดูดความสนใจของผู้ชมไปยังส่วนต่างๆ ของร่างกายที่เฉพาะเจาะจง เพื่อสร้างแบบจำลองหลักการเหล่านี้ อัลกอริทึมจะใช้การเลื่อนเวลาไปยัง keyframe ภาพเคลื่อนไหวของแขนขาแต่ละข้างเพื่อทำให้การเคลื่อนไหวของแขนขาไม่สอดคล้องกับการเคลื่อนไหวเดิม ในขณะที่การเคลื่อนไหวเดิมมักจะ synchronize การเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นใหม่จะมีความเป็นอิสระและเป็นเอกเทศมากขึ้น
หลักการนี้แสดงถึงรูปทรงเรขาคณิตภายนอกร่างกายนักเต้นที่สร้างความสวยงามเเละความถูกต้องของโครงสร้างท่าในแม่บทใหญ่ เพื่อจำลองหลักการนี้ทางคอมพิวเตอร์ อัลกอริทึมจะวิเคราะห์เพื่อหาจังหวะของการเปลี่ยนแปลงของท่าโดยดูการเปลี่ยนเเปลงของข้อต่อต่อเวลา เเล้วทำให้การเคลื่อนไหวช้าลงโดยการขยายช่วงเวลาของ keyframe ณ ตำเเหน่งเวลานั้น เพื่อทำให้การเคลื่อนไหวในเวลานั้นช้าลงจนเกือบหยุดการเคลื่อนไหว ส่งผลต่อผู้ชมให้เห็นพื้นที่ว่างในท่าโพสต์รอบๆร่างกายของนักเต้นที่หยุดนิ่งมากขึ้น
นอกจากหลักการทั้งหกที่ได้มาจากแม่บทใหญ่แล้ว เรายังได้เพิ่มพารามิเตอร์อื่นๆ เช่น การหมุนข้อต่อในร่างกาย (Joint Rotations) พารามิเตอร์นี้ช่วยให้อัลกอริทึมสามารถควบทิศทางการหมุนของข้อต่อในตัวละครเสมือนจริงได้อย่างอิสระ
ในความเป็นจริง การหมุนข้อต่อของนักเต้นถูกจำกัดด้วยกายภาพของมนุษย์ เเต่ในโลกเสมือนจริง ข้อจำกัดดังกล่าวไม่เป็นปัญหาต่อ virtual character การทดลองกับการหมุนข้อต่อช่วยให้เราสามารถสร้างรูปแบบร่างกายที่แปลกใหม่สำหรับ virtual character ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่มนุษย์ปกติทำไม่ได้ในโลกความจริง ยกระดับขอบเขตความคิดสร้างสรรค์เเละจินตนาการให้สูงขึ้นไปอีก
แบบจำลองที่พัฒนาขึ้นมีชุดพารามิเตอร์ที่ปรับได้ซึ่งแสดงถึงหลักการของ 60 ท่า พารามิเตอร์เหล่านี้สามารถปรับเปลี่ยนได้โดยทั้งนักแสดงและผู้ชม ช่วยให้สามารถสำรวจว่าหลักการที่กำหนดมีผลต่อการเคลื่อนไหวเฉพาะอย่างไร เมื่อตั้งค่าพารามิเตอร์เป็น 0% virtual character จะแสดงท่าเต้นดั้งเดิมโดยไม่นำหลักการมาใช้ ในทางกลับกันการตั้งค่าพารามิเตอร์เป็น 100% จะเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวของ virtual charcter โดยสิ้นเชิงโดยผสานหลักการที่ระบุไว้อย่างเต็มที่ แบบจำลองนี้อนุญาตให้ใช้องค์ประกอบเหล่านี้ได้อย่างยืดหยุ่น ทั้งแบบแยกหรือรวมกัน และสามารถใช้กับทั้งร่างกายหรือส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย ความหลากหลายนี้มีความสำคัญมากสำหรับการศึกษาพลวัตของการเคลื่อนไหวและผลกระทบของขั้นตอนวิธีต่างๆ กับท่าเต้น
Interface ที่ผู้ใช้ตอบสนองกับ virtual character ได้ถูกพัฒนาด้วยเฟรมเวิร์ก Vue.js โดยนักเต้นเสมือนจริงถูก render และผสานเข้ากับสภาพแวดล้อม 3 มิติโดยใช้ไลบรารี Three.js ระบบรองรับการสั่งการด้วยเสียงทำให้ผู้ใช้สามารถออกคำสั่งเพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างเป็นธรรมชาติ โดยสามารถเข้าถึงองค์ประกอบการออกแบบท่าเต้นได้ผ่านเมนู ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้ใช้เลือก “พลังงาน” ระบบจะให้ผู้ใช้ระบุรายละเอียดที่ตามมา เช่น ส่วนใดของร่างกายที่จะปรับเปลี่ยน นอกจากนี้ นักเต้นมนุษย์สามารถสังเกตการตอบสนองของตัวละครเเบบ realtime ช่วยให้เกิดปฏิสัมพันธ์แบบด้นสดและโต้ตอบระหว่างการแสดงซึ่งช่วยส่งเสริมการทดลองสร้างสรรค์ระหว่างนักเต้นมนุษย์และ AI นำไปสู่การพัฒนาท่าเต้นที่ผสมผสานระหว่างวัฒนธรรมและนวัตกรรม
เพื่อสำรวจศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของการเต้นร่วมกันระหว่างมนุษย์และปัญญาประดิษฐ์ ทีมวิจัยได้จัดเวิร์กช็อปเป็นเวลาสองสัปดาห์ที่มีนักเทคโนโลยี นักออกแบบท่าเต้น และนักเต้นเข้าร่วม เวิร์กช็อปนี้รวมการซ้อม การสะท้อนความคิด (reflection) และการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อค้นหาศิลปะการออกแบบท่าเต้นเชิงที่ผสมผสานประเพณีเข้ากับเทคโนโลยี ระหว่างเซสชันเหล่านี้ นักเต้นมนุษย์และ virtual character มีปฏิสัมพันธ์ด้วยการด้นสด improvise โต้ตอบกับการเคลื่อนไหวของกันและกัน สามารถปรับการเคลื่อนไหวโดยใช้คำสั่งด้วยเสียงหรือการควบคุม interface นักเต้นถ่ายทอดการเคลื่อนไหวเเบบประเพณีเดิม ขณะที่ตัวละครเสมือนจริงแสดงการตอบสนองใหม่ที่สร้างขึ้นจากอัลกอริทึมจากความรู้ในเเม่บทใหญ่
ระหว่างการทดลอง มีการสำรวจวิธีการโต้ตอบเเบบต่างๆ ระหว่างมนุษย์กับตัวละครเสมือนจริงแบบเรียลไทม์ ในโหมด “ควบคุมโดยตรง” นักเต้นสามารถพูดองค์ประกอบที่ต้องการเปลี่ยนและเห็นผลตอบรับทันทีระหว่างการเต้น ในโหมด “ควบคุมผ่านคนกลาง” นักเต้นหรือนักออกแบบท่าเต้นอีกคนหนึ่งสามารถปรับพารามิเตอร์แบบเรียลไทม์ ช่วยให้สั่งการที่ซับซ้อนขึ้นโดยไม่ขัดขวางการเคลื่อนไหวของนักเต้นหลัก ผลลัพธ์ที่น่าสนใจที่สุดเกิดจากโหมด “ควบคุมโดยผู้ชม” ที่เกิดขึ้นโดยไม่ได้วางแผนไว้ ผู้ชมเปลี่ยนการเคลื่อนไหวของตัวละครเสมือนจริงระหว่างการแสดง ทำให้เกิดการเชื่อมโยงกันระหว่างนักเต้น คนดู เเละ virtual character
ในระหว่างการฝึกซ้อมร่วมกันใน co-creation exercises นักเต้นมนุษย์ได้รับความท้าทายให้ตั้งใจต่อต้าน ทำตาม หรือสร้างแนวคิดการตอบสนองของตัวเองต่อท่าเต้นที่สร้างขึ้นโดย virtual character ความพยายามของมนุษย์ที่จะเชื่อมต่อท่าเต้นของตัวเองกับท่าเต้นที่เกิดจากการตีความของเทคโนโลยีได้เปิดพื้นที่อิสระที่เกิดการหลอมรวมของหลักการดั้งเดิมและผลลัพธ์ที่สังเคราะห์ขึ้น ในขณะเดียวกันในบางช่วงของการเต้นก็เผยให้เห็นความเเตกต่าง ความขัดแย้ง และการเผชิญหน้า ที่เน้นให้เห็นถึงเอกลักษณ์ของความเป็นมนุษย์ของนักเต้นเเละความไม่ใช่มนุษย์ของเทคโนโลยี spectrum ที่เปลี่ยนแปลงตลอดการเเสดงระหว่างความกลมกลืนและความไม่ลงรอยกันนี้ช่วยเน้นให้เห็นถึงปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างมนุษย์และ AI กระบวนการออกแบบท่าเต้นที่เกิดขึ้นนี้ชี้ให้เห็นถึงศักยภาพของ posthuman performances ในอนาคต
หลังจากเวิร์กช็อป ผลลัพธ์จากการทดลองนี้ถูกนำมาสร้างเป็น dance production “Cyber Subin,” ที่ร่วมสร้างสรรค์โดย พิเชษฐ์ กลั่นชื่น และ พัทน์ ภัทรนุธาพร ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกที่ National Theatre ในไต้หวันเมื่อเดือนมีนาคม 2024
ในขณะที่นักเต้นต่อต้านเเละต่อติดกับ AI ผ่านการด้นสดเเละ improvise ร่วมกับของคู่เต้นเสมือนจริง จะสังเกตเห็นความเเตกต่างที่น่าสนใจซึ่งเน้นย้ำถึงเอกลักษณ์ของปัญญามนุษย์เเละปัญญาประดิษฐ์ ความเป็นพลวัตนี้ชี้ให้เห็นถึงคำถามที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับอิสรภาพการควบคุม และการพึ่งพาซึ่งกันและกันระหว่างมนุษย์เเละเทคโนโลยีที่พัฒนาไม่หยุดนิ่ง การโต้ตอบดังกล่าวกระตุ้นให้เกิดการอภิปรายที่สำคัญเกี่ยวกับแก่นแท้ของจิตวิญญาณและเสรีภาพของมนุษย์เมื่อตอบสนองกับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ในพื้นที่ทางสังคมและวัฒนธรรมเดียวกัน
อิทธิพลของเทคโนโลยีที่มีต่อนักเต้นและอิทธิพลของนักเต้นที่มีต่อเทคโนโลยี ก่อให้เกิดวงจร cybernetics ซึ่งกระตุ้นให้เกิดการตั้งคำถามถึงอนาคตของความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ เกิดคำถามว่าการรวมตัวกันของมนุษย์และเทคโนโลยีจะมีผลลัพธ์ทวีคูณกว่ากว่าเเค่ผลรวมทั้งสองหรือไม่ เทคโนโลยีจะมีบทบาทอย่างไรในการทำให้ภูมิปัญญาจากอดีตมีชีวิตชีวาอีกครั้ง การผสานองค์ความรู้ที่หลากหลาย (diverse epistemologies) เข้ากับเทคโนโลยีจะช่วยต่อต้านการถูกกลืนกินเเละครอบงำของวัฒนธรรมมนุษย์ที่อาจเกิดขึ้นและรักษาความหลากหลายทางประสบการณ์ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วได้อย่างไร
หากมองงานวิจัยนี้ภายใต้แนวคิด “การอนุรักษ์เชิงทดลอง” หรือ “experimental preservation” กระบวนการในโปรเจคนี้เเสดงให้เห็นถึงทางเลือกในการอนุรักษ์ทางวัฒนธรรมด้วยนวัตกรรมเเบบใหม่ซึ่งแตกต่างจากวิธีการอนุรักษ์แบบดั้งเดิมที่มักนำเสนอวัฒนธรรมเป็นวัตถุไร้ชีวิตเเละไม่มีการเปลี่ยนเเปลง การอนุรักษ์เชิงทดลองมองวัฒนธรรมเป็นปรากฏการณ์ที่มีชีวิตและมีวิวัฒนาการอยู่ตลอดเวลา เพราะวัฒนธรรมเป็นของทุกคน การทำให้ความรู้ทางวัฒนธรรม เช่น การเต้นเป็นประชาธิปไตยผ่านเทคโนโลยี แนวทางนี้อาจส่งเสริมความรู้สึกเป็นเจ้าของสำหรับคนรุ่นต่อไป เกิดความหวงเเหน และเชื่อมโยงกับมรดกทางปัญญาจากของคนรุ่นก่อน งานวิจัยนี้นำเสนอ vision ของอนาคตที่หลอมรวม dance, data, code, and culture ไว้ด้วยกัน
โดยสรุปแนวคิดการเต้นร่วมกันระหว่างมนุษย์และ AI เป็นวิธีการใหม่ในการอนุรักษ์และขยายองค์ความรู้การเต้นแบบดั้งเดิมผ่านการผสานนักเต้นมนุษย์และคู่เต้นเสมือนจริง โครงการนี้พัฒนาองค์ความรู้นาฏศิลป์ไทยให้เป็นเทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนด้วยแบบจำลองคอมพิวเตอร์จากท่ารำใน “แม่บทใหญ่” ซึ่งถูกวิเคราะห์และแปลงเป็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ที่ควบคุมท่าเต้นของตัวละครเสมือนจริงแบบเรียลไทม์ ทีมวิจัยพัฒนาระบบที่ให้นักเต้นสามารถด้นสดและ improvise ร่วมกับ virtual character ผ่านการควบคุมด้วยเสียง โดยนักเต้น ผู้ออกแบบท่าเต้น หรือผู้ชม สามารถปรับเปลี่ยนท่าเต้นได้อย่างอิสระผ่านพารามิเตอร์ที่แสดงถึงองค์ประกอบนาฏศิลป์ไทย การซ้อมเต้นระหว่างมนุษย์และ AI ให้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ เกิดสุนทรียะแบบใหม่จากการผสมผสานและความแตกต่างระหว่างมนุษย์และเทคโนโลยี ผลงานการแสดง “Cyber Subin” แสดงให้เห็นศักยภาพของการผสานมรดกวัฒนธรรมและเทคโนโลยี เพื่อขยายขอบเขตการแสดงออกทางศิลปะและอนุรักษ์ภูมิปัญญาดั้งเดิมในบริบทร่วมสมัย นี่คือการเดินทาง 100 ปีจากประเพณีไทยสู่เทคโนโลยี จากวัฒนธรรมสู่นวัตกรรมการเต้นร่วมสมัย
Co-creator:
Pichet Klunchun
Pat Pataranutaporn
Choreographer/Director:
Pichet Klunchun
Dancers:
Padung Jumpan
Tas Chongchadklang
Chang Hong Chung
King Fai Tsang
Music Director and Composer:
Lamtharn Hantrakul
3D and Animation Creator:
Piyaporn Bhongse-tong
Creative Technologist:
Phoomparin Mano
Chayapatr Archiwaranguprok
Cyborg Scientist/Philosopher:
Pat Pataranutaporn
Lighting Designer:
Ray Tseng
Dramaturg:
How Ngean Lim
Producer:
Sojirat Singholka
Stage Manager:
Jirach Eaimsa-Ard